室內設計師必看3ds max瀑布實例建模
1。首先,設置單位為米,并渲染默認掃描線渲染。
RAW圖像看起來應該像下面的圖片

2。模型配件。
為了模擬河床..
創建一個普通的長度= 20米,寬25米,段= 8×8
應用噪聲修飾符:規模= 0,實力X = 1.7,Y = 1.5,Z = .25
定位,并與建筑物夷為平地底部
為了模擬水面
創建一個普通的長度= 20M,寬16M,段= 8×8
應用紋波修改:振幅1 = 0.06米,振幅2 =0.15米
波長度= 1.0M,相= 0.1,衰減=。 001
定位約0.5米以下的地面建筑FO 模型的主要巖石, 創建一個長方體,長12米,寬= 2,高度= 800段,40×20×20 應用與噪聲修改使其崎嶇不平 然后申請“渦輪改性劑平滑表面的 位置與河床底部水平。 現場裝飾小巖,相同的程序的主要 巖石,但規模較小 的原始場景模式現在看起來像上圖所示

3。為了模擬瀑布的水。從創建面板,選擇“幾何”,并選擇“粒子系統。在對象類型中選擇粒子陣列。然后拖動屏幕上的任意位置以創建粒子陣列圖標。圖標的大小無關緊要,只要你看到它,那么這將是罰款。或去標簽“菜單,選擇”創建“,然后向下瀏覽,選擇”粒子“,在那里你可以發現粒子陣列

4。為了模擬水源。進入創建面板,然后單擊“標準基本體”和“對象類型”卷展欄上選擇框。在你的頂視圖中創建一個長方體的主要巖石的寬度,說長度= 8米,寬= 0.1,深度= 0.2M。定位它的主要巖石或瀑布位于頂部。把它命名為源“框中。見下圖

5。連接源盒的粒子。選擇粒子陣列圖標,輸入修改基本參數,啟動基礎對象,按框拾取對象,然后選擇“源”框。現在單擊屏幕上的任意位置并選擇“關閉”

6。現在回到你的視角,放大,水就會在那里秋季箱,選擇源框,單擊鼠標右鍵,然后選擇“轉換為聚合”。然后修改面板,選擇多邊形,然后選擇源框的前面。若要關閉選擇,請單擊帶有“編輯多邊形”字樣的灰色框,這只是關閉的突出顯示,但選擇仍然是正的。

7。再次選擇“修改和粒子形成”下的“粒子陣列”圖標,并選中“使用選定子對象”。這意味著“源”框只會在水面上選擇出來。

8。現在做四個視口可見,變焦源框,并作出了一些初步的測試,移動時間滑塊移動到20或30,看個究竟。顆粒在水平方向發射

9。微調粒子的初始設置。,的粒子陣列選擇蜱視口顯示,顆粒百分比100%。在粒子生成點擊使用率= 100,速度= 0.2米,50 20,發散變化
為單位的速度-在出生時,粒子的速度沿法線,每幀旅游。
變異-適用于
每個粒子的排放速度的變化的百分比。
三岔口 -適用于角程度的差異,
每個粒子的速度可以從發射正常。
粒子計時,發射從0開始,停止在100,顯示直到100。生活在100,在25的變化。粒子的大小,把0.06米,變化大小約10。這意味著,水珠是60mm左右,所以它是我的相機上查看。請參閱所示的圖像獲得的初始設定值。

10。現在將時間滑塊調整到大約40幀。如下圖所示,粒子現在有了一些發展

11。是重定向顆粒向下回落。同時,拖動時間滑塊到第0幀,然后現在你的頂視圖中最大化。
從創建面板中,選擇“空間扭曲(波浪符號),然后在對象類型中選擇勢力,然后重力或去標簽”菜單,選擇“創建 - 空間扭曲部隊然后gravitty的。或去標簽面板,并選擇“創建”菜單,上拉下拉菜單項選擇空間彎曲 - 力 - 重力。見下圖

從屏幕上的任意位置拖動,使重力圖標。頂部中心和海拔線與arrrow一個正方形的圖標與x。箭頭指示方向的力。大小和位置并不重要,只要你看到它。見下圖

頂視圖活躍,去主要tollbar,點擊“綁定到空間扭曲圖標,然后在重力圖標(鼠標指針會變成小方塊,波浪形的對角線),將它們拖動到粒子的圖標。這些粒子將被突出顯示在第二,這意味著綁定是好的。然后去修改面板,參數,調整實力= 0.04

強度=增加強度增加重力的影響,也就是說,對象移動重力圖標的方向箭頭。強度小于0.0創建負重力,排斥粒子在同一方向移動,并吸引粒子向相反的方向移動。當強度設置為0.0,重力空間扭曲有沒有效果。
衰減=當衰減設置為0.0,重力空間扭曲整個世界空間中具有相同的強度。增加衰減值導致重力強度隨著距離的增加重力扭曲對象的位置,以減少。默認值= 0.0。
12。現在玩的時間滑塊在第25幀和看到的粒子流。現在我們修改的顆粒流的方向和方位。但你可以看到,它下山直接倒在底部,而不是在水面。現在,我們將糾正這個到下一個程序。見下圖

13。向后移動時間滑塊移動到0,重力圖標點擊右鍵,選擇“隱藏”的選擇。創建面板,然后選擇空間扭曲瀏覽,選擇和選擇引下線從列表中點擊導流。在頂視圖中拖動的位置上的瀑布,假設您水面的大小。然后在左或前視圖位置或與水面。

14。請的頂視圖活性,去到主工具欄,選擇“綁定到空間扭曲圖標,然后選擇defletor圖標和等待,直到該圖標的變化,然后將其拖動到粒子圖標。然后去修改面板和參數調整的反彈。為此,我做40 .25,變異。
彈跳 -控制粒子的速度彈開導流。當設定為1.0,粒子彈離偏轉器以相同的速度,他們擊中它。在0.0,顆粒不反彈。在0.0和1.0之間的值,粒子彈離偏轉器的速度從它們的初始速度降低。在大于1.0的值時,粒子彈離偏轉器的速度大于它們的初始速度。默認= 1.0。
變化 -每個粒子可以從彈跳設置。
現在設置幾乎完成了,播放時間幻燈片并查看反應粒子。將時間滑塊移動到35。如下圖所示

5。現在使用的模型材料。請參考我下面的資料


16。最終顆粒微調。時間滑塊定位在40幀。單擊“粒子陣列粒子,去修改和調整從粒子產生的使用費用為600。然后右鍵點擊顆粒,激活對象的屬性,并啟用運動模糊,選擇“圖像”,然后單擊“確定”。見圖

取消隱藏和解凍的所有對象,按一下相機,去修改和激活渲染效果通行證總合格2。最后按F10,去渲染,點擊申請對象運動模糊。幀的持續時間至10日,持續時間細分10 .5樣品。選擇源中,右鍵單擊,選擇“對象屬性”,取消勾選渲染。

這是原場景數據(未渲染)

然后渲染。白天場景渲染

夜景渲染
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