3dmax制作人物模型教程
哈嘍各位小伙伴,本期分享一個3dmax制作人物模型的教程!一起來看看吧~
1.收集參考
這是項目里非常重要的一步,因為這是決定角色風格的方式。搜索不同種類的參考文獻,如材料,服裝和風格。把所有的圖像都放在一個單一的文件中,以便它們更容易看到。這是一個非常靈活的步驟,如果需要,可以隨時返回并添加更多圖像。
收集參考是一個重要的起點
2.雕刻
在這個項目中,開始用ZBrush basemesh,現在是細化所有元素的時間。 在這個階段,在ZBrush的雕刻和3ds Max的建模之間輪流是正常的。 隨著建模工作的實際完成,現在是開始添加小細節如皮膚毛孔和衣服接縫的時候了。
從basemesh建立人物
3.臉上
選擇把頭作為一個單獨的一塊,因為我想要一個風格化的外觀。分開工作,可以更自由地雕刻和風格化。從ZSphere開始了頭,不斷精煉,直到得到了最終的結果。
用ZSphere雕刻頭
4.頭發
頭發通常從ZSphere開始,創建一個初始模型。 隨著指導模型的準備,通過進行選擇并使用提取函數來創建一個新對象來雕刻單獨的線, 為所有的頭發重復了這個過程。
雕刻個別塊頭發
完成的頭發
5.Retopology
要使拓撲在ZBrush中抽取模型并將其導出到3ds Max。 使用Wrapit插件以及3ds Max工具,因為它可以幫助創建更精確的拓撲。 對于某些部位,如身體或頭發,使用ZRemesher。
6.重新塑造模型
對于頭,強烈建議用手做拓撲。 ZRemesher是一個非常棒的工具,但是寧愿決定循環的位置; 這可以幫助避免很多未來的索具和動畫問題。
用手重塑頭部
7.紫外線和紋理
在3ds Max中使用Unwrap進行映射。 在共享地圖后,導出.objs文件以提取法線貼圖和使用xNormal的環境遮擋。 對于這個角色,將模型分為4096x4096和2048x2048(為眼睛)之一的四個地圖。
紫外線圖
使用地圖準備后,使用3D外套添加紋理到我的角色。 3D-Coat提供各種各樣的預制材料,但個人更喜歡使用參考圖像和繪畫創建自己的材料。
8.向字符添加紋理
有時紋理可以看起來不同,一旦你在3D外套之外,為了解決這個問題,將紋理導出為PSD文件,這保留了圖層。 打開Photoshop中的紋理文件,并使用透明度和混合選項對圖層進行調整。 個人喜歡在Photoshop中完成紋理,因為它更容易操縱顏色和水平。
將地圖導出到Photoshop可以更輕松地調整紋理
9.姿勢和燈光
紋理完成后,將低分辨率模型發送給ZBrush,并使用“轉置主”進行渲染。 在這個階段,還想添加一個武器和基座,以幫助創造一個環境,給人物一種生活感,并開始思考攝像機。
擺放角色給它一些生活
在構成角色后,將.objs文件導出到Marmoset以設置照明和相機。 在這個場景中,使用了三點光照明(Key light,Fill Light and Back Light); 還添加了另一盞燈來照亮臉部,因為它有點黑暗。
照亮Marmoset中的角色
10.渲染和構圖
隨著渲染保存,在Photoshop中打開圖像將它們整合在一起,以創建構圖 - 其基本上涉及調整級別,對比度和創建背景。 這部分更多關于品味,你可以使用Photoshop來糾正任何你想要的,但我寧愿不要改變我的角色太多;所以在我的作品中看到的大部分部分都在渲染中。
11.最終形象
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