Maya角色3D建模教程
Maya角色3D建模有哪些步驟?Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。今天小編就和大家講講,Maya角色3D建模有哪些步驟?
我們以《瑪麗》的3D建模藝術(shù)細(xì)節(jié),瑪麗由ZBrush雕刻并渲染,在Photoshop中合成。下面大家看到的是具體的建模步驟:
一.創(chuàng)建頭發(fā)

這是一個高效的工作流程,用Dylan Ekren的發(fā)刷來建立頭發(fā)。
1.添加球體,通過Move和Claybuildup給他們添加一些粗糙的頭發(fā)形狀。
2.使用拓?fù)洚嫻P來修改粗糙的網(wǎng)格。然后使用ZModeler來修飾頭發(fā)流線的邊緣。
3.劃分支撐網(wǎng)格,然后使用“Stroke”調(diào)板中的“Frame”功能。
4.選擇DE_HairTubes筆刷,調(diào)整尺寸曲線,之后貼到你選擇的曲線上。
您可能需要使用fH按鈕水平翻轉(zhuǎn)曲線。
5.分割你的曲線,花時間復(fù)制和調(diào)整它們。
6.使用Autogroups,這樣你可以遮罩一些單獨的發(fā)管,并使用Move筆刷給他們一個很自然的流向。總之,讓你的發(fā)型感覺很真實。
您現(xiàn)在可以使用Polypaint添加漸變和顏色變化來完成發(fā)型。
除此之外,在Wax調(diào)節(jié)器(Wax modified)下,Skinshade4 matcap就十分好用了,可以使得你的頭發(fā)有光澤,制造出一些微妙的SSS效果。

二.創(chuàng)建衣物
使用已知的CurveSurface筆刷創(chuàng)建布塊是一個十分迅捷而有效的技巧。
1.在工具菜單中選擇一個Plane3D,然后點擊Make Polymesh3D就可以使用它。
然后,使用“Curve Surface(曲面表面)”畫筆在“平面”的底部繪制曲線。
2.然后需要在Plane的頂部繪制第二條曲線。Zbrush將創(chuàng)建一個網(wǎng)格插入兩條曲線!隨時重復(fù)步驟1和2,直到你對結(jié)果滿意為止。
3.使用大的Pinch筆刷來錐化你的網(wǎng)格。
4.使用打開AccuCurve功能的移動畫筆創(chuàng)建峰形。您可以在畫筆菜單中找到AccuCurve功能。
5.使用ZModeler插入邊緣循環(huán)(edgeloops)以允許進(jìn)一步變形。
6.使用移動畫筆和模糊化的遮罩,使你的衣物成形。

三、生成簡單的服裝
這是一個非常簡單易學(xué)的工作流程,包括使用你的角色的身體來創(chuàng)建基本的服裝。
1.使用拓?fù)涔P刷,為您的服裝畫出網(wǎng)格,著就好像你對角色進(jìn)行的再拓?fù)洹?/span>
2.完成后,點擊你的身體網(wǎng)格來生成你衣服的網(wǎng)格。
粘貼網(wǎng)格時,您可以使用畫筆的尺寸來控制厚度(0為無厚度)。
另一種方法是使用面板循環(huán)(Panel Loops)功能。
我通常喜歡在確定姿勢之后增加厚度,但在本文中,我們將馬上開始處理。
3.一旦添加了厚度,使用ZModeler添加細(xì)節(jié)來插入循環(huán)和對特定邊緣循環(huán)進(jìn)行折痕處理就非常簡單。
4.你可以細(xì)分幾次,隨意調(diào)整褶邊以創(chuàng)建所需的斜面。
剩下要做的就是用諸如Dam_std和Orb Crack之類的筆刷添加褶皺。
他們是由Michael Vicente創(chuàng)建的,并且很多藝術(shù)家都在使用。

四.創(chuàng)建肩帶
這是另一個使用臨時支持網(wǎng)格創(chuàng)建干凈網(wǎng)格的簡單工作流程介紹。
1.從增加一個圓柱開始,使用move筆刷將其移動到合適的位置。然后,使用ZModeler在中心添加一個邊緣循環(huán)并增加折痕。
2.在“Stroke”菜單中,使用“Frame(框架)”功能沿著折痕邊緣創(chuàng)建曲線。然后選擇CruveStrapSnap筆刷,然后點擊曲線創(chuàng)建一個基本的straize控制寬度以及一個Zlntensity控制表帶的厚度。
3.通過隱藏它們并使用刪除隱藏來刪除不需要的背帶。如果你覺得可以的話你也可以使用ZModeler來遮蓋這些孔
4.使用Zmodeler添加邊緣循環(huán)(edgeloops)并創(chuàng)建一個新的polygroup(這里是粉紅色的)。
5.使用所有選定的、含多面體組的Zmoderler中 Qmesh功能來拉出兩個背包帶。

6.使用Polygroups(多面體組)和Subdivide(子分類)的折痕組合,將esh與所需的斜角細(xì)分。
好了,Maya角色3D建模有哪些步驟?今天小編就講到這里了,下次再和大家分享喔~想要學(xué)習(xí)的小伙伴可以搜索繪學(xué)霸咨詢,在此,給大家推薦一下繪學(xué)霸的3D模型大師班,感興趣的小伙伴可以來繪學(xué)霸了解申請免費的試聽課。
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