復(fù)雜機(jī)械角色設(shè)計(jì)案例分享
本期給大家?guī)?lái)一篇機(jī)械角色設(shè)計(jì)的圖文案例。本圖文來(lái)自馬德里3D藝術(shù)家Hector。一起來(lái)看看吧~
工作室工作流程
我負(fù)責(zé)為游戲,武器和游戲的某些首領(lǐng)創(chuàng)建一些角色。
工作室的藝術(shù)品生產(chǎn)成為一種完美的功能機(jī)制。對(duì)于角色和武器管道,概念藝術(shù)部門(mén)為我們提供了足夠的材料來(lái)創(chuàng)建非常詳細(xì)的出色3D模型。
我們使用ZBrush創(chuàng)建高多邊形模型,并針對(duì)每個(gè)角色以及UV和烘焙進(jìn)行所有重新拓?fù)溥^(guò)程。
我們的工作室也有非常合格和經(jīng)驗(yàn)豐富的人員專(zhuān)門(mén)致力于每項(xiàng)任務(wù)。例如,我的一些同事在做紋理方面比較有經(jīng)驗(yàn),這使我們可以得出瘋狂的結(jié)果,就像Aitor Fius為老板Kuzman Mech 所做的那樣。
在完成上述所有過(guò)程之后,我們準(zhǔn)備并上傳所有模型,以便團(tuán)隊(duì)的其他成員可以在同一位老板上同時(shí)工作。涉及到所有部門(mén):裝配,動(dòng)畫(huà),VFX等。
Kuzman Mech:初始設(shè)計(jì)
為了創(chuàng)造這個(gè)角色,我們必須經(jīng)歷幾個(gè)有組織的過(guò)程。開(kāi)發(fā)的第一階段經(jīng)歷了無(wú)數(shù)次會(huì)議,以確定Boss的所有設(shè)計(jì)方面:它如何移動(dòng),攻擊集,它將具有哪種VFX,等等。
清除所有提及的內(nèi)容以及Victor完成的概念藝術(shù)后,我可以執(zhí)行角色的首次測(cè)試和封閉幾何形狀。
使用非常基本的形狀,我創(chuàng)建了一個(gè)模型來(lái)開(kāi)始進(jìn)行裝備和動(dòng)畫(huà)測(cè)試。目的是使角色可以毫無(wú)問(wèn)題地移動(dòng),以使裝配部門(mén)也可以并行工作。這種阻塞將成為在ZBrush中構(gòu)建最終模型的外殼。
創(chuàng)建原型,測(cè)試沒(méi)有任何動(dòng)靜問(wèn)題并最終獲得批準(zhǔn)后,我繼續(xù)在ZBrush中創(chuàng)建模型,并使用了概念藝術(shù)部的所有輸入和參考。
就設(shè)計(jì)而言,我們受到90年代日本藝術(shù)的啟發(fā)。殼牌中的Kow Yokoyama和Ghost可能是我們擁有的一些最重要的參考。最后一位老板的派系基于具有有機(jī)特征,龐大,有些怪誕和,廢的技術(shù)。
關(guān)于蜘蛛/螃蟹的形狀,這是一種非常容易辨認(rèn)的動(dòng)物,并且在運(yùn)動(dòng)中也很容易閱讀,因?yàn)樗梢员灰暈槭煜さ娜宋铩Mǔ#撆上档乃熊?chē)輛和機(jī)器人在構(gòu)造中均具有動(dòng)物元素。
造型
這個(gè)過(guò)程很簡(jiǎn)單,但是需要很多組織。它為我的工作流程提供了很多幫助,可以為其余過(guò)程創(chuàng)建初始原型,因?yàn)樗刮铱梢詣?chuàng)建一個(gè)從各個(gè)角度看起來(lái)都不錯(cuò)的輪廓,并且還可以減輕角色在游戲過(guò)程中的閱讀比例。
我已經(jīng)對(duì)模型進(jìn)行了深入研究,并且知道角色的所有作品。因此,我們清楚地知道哪些部件可以移動(dòng),哪些不能移動(dòng)。
此角色的主要問(wèn)題之一是ZBrush中具有的子工具數(shù)量。因此,創(chuàng)建過(guò)程從一開(kāi)始就必須非常干凈。每個(gè)片段都有不同的細(xì)分級(jí)別和一個(gè)非常干凈的拓?fù)洌驗(yàn)閆Brush無(wú)法在沒(méi)有細(xì)分的情況下處理那么多多邊形。
一點(diǎn)一點(diǎn)地,我們將工作分成了不同的文件:腿部,頭部和軀干都制成了不同的文件,使我們的工作更加輕松。當(dāng)我擁有所有完成的零件和詳細(xì)零件時(shí),我會(huì)拆分零件-重要的是要知道在此階段要包含多少細(xì)節(jié),而且我知道Aitor Fius將在紋理化過(guò)程中進(jìn)行幾乎所有的零件裝飾-所以我把將它們一起放在一個(gè)文件中以處理整個(gè)模型。
此時(shí),由于屏幕上存在大量多邊形,因此使用它非常困難,但是必須對(duì)整個(gè)模型及其所有細(xì)節(jié)有一個(gè)大致的了解。這就是為什么拆分過(guò)程如此重要以擁有良好執(zhí)行的角色的原因。
下一個(gè)挑戰(zhàn)是重新拓?fù)溥^(guò)程。我創(chuàng)建了一個(gè)幾乎沒(méi)有多邊形的抽取版本,以便能夠在3ds Max中處理每個(gè)作品并制作retopo。目標(biāo)是與動(dòng)畫(huà)和裝備部門(mén)建立大量聯(lián)系,并知道哪些部分可以移動(dòng),所以我們可以盡可能地優(yōu)化角色的幾何形狀,并將多邊形數(shù)量減少到最低限度。
我們將模型分為具有相應(yīng)ID的不同UV集,以便能夠使用Substance Designer以盡可能有組織的方式處理烘焙。
在這方面,我們將擁有所有必要的文件,以將角色發(fā)送到下一個(gè)部門(mén)。在這種特殊情況下,它也使Aitor可以處理野獸的紋理。
動(dòng)畫(huà)
這里的挑戰(zhàn)是使怪物看起來(lái)巨大。它的移動(dòng)是機(jī)械性的,指的是機(jī)器人,但也有細(xì)微的差別,使其看起來(lái)像動(dòng)物。我們嘗試將機(jī)器人零件與其他動(dòng)畫(huà)樣式混合。如您所見(jiàn),中部的觸手以一種有機(jī)的方式運(yùn)動(dòng)(類(lèi)似于章魚(yú)的觸角),但是嘴巴卻以帶有線性特征(例如甲殼類(lèi))(在這種情況下為蟹嘴)的緊張方式運(yùn)動(dòng)。
在創(chuàng)造力和技術(shù)執(zhí)行上,角色都是挑戰(zhàn)。該模型充滿(mǎn)了細(xì)節(jié),這意味著很多恒定的運(yùn)動(dòng),動(dòng)畫(huà)和非常艱巨的工作。多虧了創(chuàng)造這個(gè)角色的同事的辛勤工作和同事的參與,我們才得以完成這位老板的工作,并取得了令人驚訝的最終結(jié)果。
紋理化
這個(gè)機(jī)械是舞臺(tái)上的主要敵人,它的體積將很大,因此我們?cè)诩y理上的內(nèi)存預(yù)算非常大。最初,它是用4個(gè)4k紋理制成的,在游戲中會(huì)部分減少。這給了我們機(jī)會(huì)來(lái)填充細(xì)節(jié)。
就紋理而言,主要目標(biāo)是在保持模型可讀性的同時(shí),保持機(jī)器人敵人的整體外觀。它需要看上去既舊又生銹,同時(shí)又要保持工業(yè)感和非常沉重的感覺(jué)。為了學(xué)習(xí)并嘗試重現(xiàn)不同的金屬表面如何老化和生銹,引用工業(yè)機(jī)械,造船廠和垃圾場(chǎng)中的金屬零件非常重要。
首先是要定義具有基本陰影的不同材料零件,以供Art Direction測(cè)試和批準(zhǔn)。之后,這是制作一些紋理材質(zhì)瓷磚的過(guò)程,該材質(zhì)瓷磚與經(jīng)過(guò)處理的烘焙一起使用,以獲取每種材質(zhì)的中等和精細(xì)的表面細(xì)節(jié)。
之后,是不同的防銹層,減去了主要金屬表面的細(xì)節(jié)。生銹的零件有助于定義模型的不同金屬零件,因此可以從中等距離讀取它們。添加一些細(xì)節(jié)(例如漏油,灰塵,污垢和在模型的不同位置出現(xiàn)金屬銹蝕以提高體積的可讀性)的細(xì)節(jié)只是樂(lè)趣。
挑戰(zhàn)性
最重要的是發(fā)展一個(gè)有吸引力的想法,但也要能夠在游戲中體現(xiàn)它。有很多限制因素,例如技術(shù)(網(wǎng)格上傳的限制,骨骼數(shù)量,F(xiàn)X等),游戲設(shè)計(jì)和資源(根據(jù)適合游戲的新機(jī)制調(diào)整指標(biāo))。
通常,這樣的事情意味著所有部門(mén)的工作都很好,但是在完成概念藝術(shù)之前將所有工作都弄清楚就可以減輕工作的負(fù)擔(dān)。顯然,在時(shí)間表內(nèi)將有一些小的調(diào)整。
對(duì)于如此龐大而復(fù)雜的模型,最困難的部分是不致于迷失細(xì)節(jié),并試圖保持角色的全局。這意味著它可以完全正常工作,并且所有細(xì)節(jié)都已拉平;它必須從各個(gè)角度進(jìn)行工作,并且所有部門(mén)都必須能夠與角色一起工作,而不會(huì)出現(xiàn)任何問(wèn)題。
以上就是本期分享的建模案例教程了,希望對(duì)各位小伙伴有所收獲~
轉(zhuǎn)載聲明:本文來(lái)源于網(wǎng)絡(luò),不作任何商業(yè)用途
全部評(píng)論

暫無(wú)留言,趕緊搶占沙發(fā)
熱門(mén)資訊

3D建模私活接單APP和網(wǎng)站有哪些?

MAYA如何設(shè)置并修改物體模型的中心點(diǎn)和方向?...

白膜有什么作用?3Dmax 白膜渲染教程!

3D建模有什么作用?使用哪些軟件?

建模渲染是指什么?

3D貼圖繪制軟件有哪些?

成長(zhǎng)貼 l 一個(gè)穩(wěn)定高薪技能Get!

【模型學(xué)習(xí)】3D設(shè)計(jì)師Ed Pantera設(shè)計(jì)的《灌籃高手》流川楓...

C4D是怎么樣導(dǎo)入到PS和AE的?



