3D游戲美術(shù)的制作流程 3D模型師的經(jīng)驗(yàn)和見解
3D游戲美術(shù)的制作流程集合了多位3D模型師的經(jīng)驗(yàn)和見解,總結(jié)了一份特別具有借鑒意義的文檔。不管是對(duì)于剛?cè)胄械拿佬g(shù)新人,還是已經(jīng)積累一定行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的美術(shù)師們,這份文檔在某種程度上都具有一定的參考價(jià)值。

3D游戲美術(shù)的制作流程
以次時(shí)代角色模型制作為例,整個(gè)制作的流程分為:原畫設(shè)定階段、中模階段、高模階段、低模階段和貼圖。因?yàn)檎w內(nèi)容比較多,我們將分做幾期來講述。原畫設(shè)定階段關(guān)于此階段的審核此階段需要自我審核,如果有疑問需要和組長(zhǎng)、負(fù)責(zé)人以及主美進(jìn)行溝通并理解原畫。
拿到原畫,確定任務(wù)目標(biāo)1:全方位觀察原畫設(shè)定,形體感覺,角色氣質(zhì),制作風(fēng)格。2:整理原畫細(xì)節(jié)量(自己確認(rèn)制作級(jí)別以及難度)3:確認(rèn)制作位置(明確自己做些什么,哪里要做哪里不需要做。不急著動(dòng)手)4:確認(rèn)制作所要制作位置的細(xì)節(jié)有無疑問(如有疑問無論是什么,優(yōu)先溝通了解后開始制作)這個(gè)階段的重點(diǎn),是明確自己的任務(wù)目標(biāo):難度,細(xì)節(jié)量,細(xì)節(jié)精度,原畫細(xì)節(jié)的完成度是否足夠作為參考。
如果不能,需要制作人員自己花時(shí)間找資料,完善自己對(duì)原畫的理解;明確制作思路后,做好一切準(zhǔn)備工作后,就可以開始制作環(huán)節(jié)了。模型制作的第一個(gè)階段:中模白盒階段關(guān)于此階段的審核此階段需要交代模型氣質(zhì),所有部件不需要太高的完成度,但需要解決整體比例,部件大小、位置關(guān)系,以及和設(shè)定的相似程度。

制作的流程和規(guī)范1:先確定有無裸模。如有,按照裸模和制作文本進(jìn)行制作,如無,則需要從體型裸模開始制作;2:確認(rèn)整體形體的比例關(guān)系。從上到下每一個(gè)點(diǎn),全方位地對(duì)比設(shè)定與目前制作的模型的比例關(guān)系(頭,腰,肩膀,膝蓋等這些點(diǎn)的位置等等);3:確認(rèn)每個(gè)部件的大小,位置與比例。在確認(rèn)了大角色比例后,確認(rèn)每一個(gè)部件的大小以及位置是否正確。4:尋找大輪廓感覺。對(duì)好大位置和比例后尋找剪影和輪廓,這也是第一次自檢與設(shè)定的相似度。5:尋找小輪廓感覺。小部件的輪廓剪影用來強(qiáng)化對(duì)比小部件的準(zhǔn)確度。6:對(duì)所有模型組件進(jìn)行規(guī)劃拆分。確認(rèn)哪些位置ZB雕刻,哪些部件3D建模卡線,哪些位置可能是卡線建模結(jié)合雕刻,給予合理的拆分,避免不合理的一體模或者是過分的拆分導(dǎo)致過于零碎。7:模型的布線和整理。模型布線均勻四方,避免三角面,布線圍繞結(jié)構(gòu)去繞環(huán)線,方便卡線。
此階段是起手階段,也非常重要,這個(gè)階段需要縱觀的去理解設(shè)定,用相對(duì)簡(jiǎn)單的模型去表現(xiàn)整體效果,例如有些細(xì)節(jié)豐富的造型,例如獸頭肩甲等等的部位,可以進(jìn)ZB刷個(gè)大概。此階段,我們提交所要告訴客戶的是身為制作人員對(duì)設(shè)定的第一步了解。不管是比例也好,輪廓理解也好,作為一個(gè)次時(shí)代角色的起手,中模階段需要在感覺和比例上為后面的環(huán)節(jié)打下扎實(shí)的基礎(chǔ)。
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