次時(shí)代游戲的制作流程是什么?
次時(shí)代游戲的制作流程是什么?近兩年,次時(shí)代網(wǎng)游大有取代傳統(tǒng)網(wǎng)游的趨勢。隨著該技術(shù)從國外到國內(nèi)的逐步普及,國內(nèi)各大游戲公司陸續(xù)開展次時(shí)代項(xiàng)目研發(fā),大量招聘次時(shí)代人才,但由于國內(nèi)次時(shí)代人才奇缺,形成供不應(yīng)求的局面。那么,今天和繪學(xué)霸小編一起了解下:次時(shí)代游戲的制作流程是什么?

次時(shí)代游戲的制作流程是什么?
一、初模制作角色初模的制作一般分兩種,一種是在ZB中直接用Z球創(chuàng)建第二種是在3DMax或者M(jìn)AYA中創(chuàng)建大型網(wǎng)格,這一步主要是確認(rèn)角色大型體,同時(shí)模型的布線應(yīng)該盡量做到平均,也要盡量避免3角面,一定不要出現(xiàn)多邊面(5邊。5邊以上的面),盡量用4邊面。
二、高模制作如果設(shè)計(jì)師用Z球創(chuàng)建初模,則直接細(xì)分模型在ZB中進(jìn)行雕刻如果用MAYA軟件創(chuàng)建的觸摸則要倒入到ZB等雕刻軟件中進(jìn)行高模雕刻這個(gè)步驟也是這個(gè)角色制作最耗時(shí)耗力的步驟遇到需要對角色添加子物體時(shí)候,可以將模型導(dǎo)出到3D軟件中添加
三、拓補(bǔ)低模ZBrush雕刻后的模型精度太高,面數(shù)也是很多,如果我們直接用高模導(dǎo)入游戲引擎的話電腦會崩潰,所以我們需要將高模拓補(bǔ)一個(gè)同高模表皮大致一樣結(jié)構(gòu)的低模。拓補(bǔ)的方法有很多,3DMax和MAYA有新加入的拓補(bǔ)插件,ZBrush也有拓補(bǔ)的模塊,但是在這里我習(xí)慣用Topogun這個(gè)軟件進(jìn)行拓補(bǔ),根據(jù)自己的習(xí)慣選擇相應(yīng)的方法。
四、拆分UV在Topogun拓補(bǔ)低模后,要將低模網(wǎng)格倒入3d軟件進(jìn)行UV拆分,我們可以用3DMax和MAYA的UV編輯器,也可以用專業(yè)的UV查分工具拆UV,比如UVlayout。
五、貼圖的烘焙這一步是法線貼圖和AO貼圖的制作,簡單的說這一步是要將高模上的凹凸細(xì)節(jié)以貼圖的形式賦予到低模上,這樣低模就能顯示出高模的凹凸細(xì)節(jié)和環(huán)境光細(xì)節(jié),貼圖的烘焙可以用3D軟件自帶的烘焙工具,也可以用專業(yè)的烘焙軟件比如xnormal
六、貼圖繪制這里就是將拆分的UV面板渲染出來,回到PS中繪制紋理細(xì)節(jié),一般我們主要繪制底色加上一些特殊的紋理,最后疊加AO貼圖完成貼圖繪制
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