3dmax如何使用剛性信封?
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3dmax如何使用剛性信封?
與可變形頂點類似,受剛性包絡(luò)影響的頂點遵循鏈本身,而不是變形的樣條線。一般游戲中使用的低頂點數(shù)模型都是連接到剛性封套的骨架上,這樣就簡化了到游戲引擎的導(dǎo)出。在這種情況下,每個頂點可以簡單地描述為分配給特定的鏈接。

通過提供沿直線的長度、到連桿中心的距離以及連桿周圍的角度來定位連桿。通過鏈接變換,統(tǒng)一的變換被分配給頂點的所有節(jié)點。對于游戲引擎來說,這使得移動角色皮膚變得很容易。
頂點和控制鏈接同時移動,因此蒙皮看起來是剛性的。比如手臂彎曲時,手腕和肘部之間的皮膚緊密跟隨前臂的運動,頂點之間的距離沒有變化。肘部和肩部之間的皮膚緊密跟隨上臂的運動。肘部周圍的頂點受兩個鏈接的影響,并穩(wěn)定地混合到兩個已更改鏈接之間的平均位置。
剛性和可變形封套可以在特定角色上混合使用。例如,大多數(shù)角色可以使用可變形封套,但頭部選擇剛性封套,軀干選擇一套盔甲。
注:在鏈接子對象中,可以打開剛性封套的扭曲。隨著手腕扭曲,前臂上的頂點也隨之扭曲。
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