游戲建模步驟 |使用zbrush制作寫實士兵
雕刻頭部
從ZBrush中的一個球體開始,我雕刻了鼻子,嘴巴,眼睛,和耳朵。最困難的部分是口腔雕刻,從各個角度看模型并不僅僅關注一個視圖是至關重要的。
通過這樣做,將獲得更完整的模型視圖,使形狀和體積更加準確。即使在眼睛上,我也花了很多時間來塑造正確的形狀。最后,我在Maya內部進行了視網膜學,然后將一個良好的再生頭部放置在右側。
模擬戰術背心
從Maya的基本形狀開始,對不同的基礎網格進行建模,然后在ZBrush中使用它來添加細節。大多數對象是根據需要修改的基本立方體,例如口袋。根據照片的形狀對它們進行建模,總是盡量保持形狀盡可能簡單。
完成低多邊形建模后,通過軟選擇修改了基礎網格,以適應角色主體上的形狀。

UV
UV是在Maya中完成的:Maya的工具非常快速有效,特別是因為UV Toolkit非常易于使用。對于這個角色,我將UDIM中的UV分開以獲得更高的紋理分辨率。
紋理
我將模型導入Mari并開始投影我在Texturing.xyz(漫反射和位移)上購買的紋理。完成投影后,我開始修改漫反射貼圖,在皮膚的不同部位添加靜脈,污垢和幾種色調等細節。為了完成漫反射貼圖,我在模型上投射了位移,小心地將正確的部分投影到正確的皮膚點。
一旦完成了兩個主要的傳遞,開始在ZBrush中雕刻細節。例如,黑點,皮膚的瑕疵等。
燈光
照明并不復雜:最后一次拍攝我使用了3盞燈; 一個用于填充右上角,另一個用作左上角的關鍵燈,一個小頂燈用于照亮頭盔。對于其他渲染,我只使用了一個燈光,并試圖重現肖像的風格。
臉部
對于眉毛,眼皮,使用XGen。將一些區域分開,例如眼睛周圍的邊緣環,然后開始修整該區域。使用了很多密度圖和長度圖來創建更逼真的外觀。
著色器
作為渲染引擎,使用了V-Ray。輸出高分辨率(2,500px)并且我將噪聲閾值降低到0.020,這樣做,渲染將更加清晰。
將所有紋理連接在一起需要在Maya的超大陰影中具有較小的能力,主要是針對應用了兩個不同位移的頭部以及所有其他的貼圖,如漫反射,鏡面反射等。
最終渲染
完成啦!
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