Marmoset Toolbag 使用教程和角色布光技巧
Marmoset Toolbag是一個實時的材料編輯和演示工具,是8Monkey公司旗下用來展示游戲模型效果的工具包,它具有非常強大的渲染功能,是一個超級快速強大的次時代模型渲染引擎工具,所以許多次時代游戲模型渲染模塊都使用了Marmoset Toolbag。
以下是小編整理的關于八猴渲染器使用教程,希望對你們有幫助!
1.如何雙面顯示模型。

取消這個勾選。
2.PBR貼圖怎么貼。

Roughness貼在gloss下邊,在預覽的時候如果發現錯誤就把invert反向打開,Metaless貼在Reflectivity下邊,但是要不粉色部分的設置從spec改為Metaless。
3.透明貼圖貼在哪里?

貼在Transparency下邊,但是在這個菜單右邊的小三角里有三個選項:
Cutout:比較基礎的透明貼圖設置
Dither:比較適合毛發的透明貼圖設置
Add:比較適合玻璃以及潮濕等透明貼圖設置。
4.自發光貼在那里?

貼在Emissive中。
5.如何制作模型的Turntable

首先選擇你要做turntable的物體,點選Scene--Add object--Turntable就完成啦。

點擊這個播放就可以查看模型的turntable了 ,當然你可以輸出模型的turntable視頻。
6.如何加載燈光。

選擇左邊菜單的環境球,2鼠標左鍵點擊環境球,就得到一個燈光。

在sky菜單的下邊你就可以找到你創建的燈光,左下的菜單進行設置。

一般燈光的Type我選Spot,當然有些點光你可以用Omni,其實原理和maya或者max一樣。Brightness是燈光的強度。Distance是燈光的照射范圍。
下邊shape以及Spot都是燈光形態以及范圍的一些設置,你們可以自己嘗試一下。
Ctrl D可以直接復制一個燈光。

同樣你也可以點擊菜單的燈光小按鈕創建哦。
7.渲染窗口可視化設置。

一邊窗口的可視化設置都是在Camera的下邊。點擊左邊菜單的Camera,在他的下拉菜單下你可以設計景深,攝像機角度,整體的曝光亮度,銳化度,輝光等效果,你們也同樣自己嘗試拉拉滑竿。
Marmoset Toolbag中的角色布光技巧:
三點光(Three-Point Lighting)

三點設置是3D渲染中一種常見的光源設定。想要創建一個三點光,你需要創建一個頂部的主光源,一個左邊的光源和一個右邊的光源(每個方向45度)。同時,還需要添加一個與主光源反方向的補光(Fill Light)和一個置于角色身后的邊緣光(Rim Light)。
三點光源可以作為任何照明類型的基礎。改變光源的位置和強度,可以讓你在基礎光源設定上獲得更多的好處。
在這個例子中,我使用了一個黎明的天空。并將其brightness設置為0.2。我之所以選擇一個低亮度值。是因為我只想讓天空維持陰影的黑色值。同時當有動態光源加入到場景中時,可以很容易地控制暴光度。
哈什邊緣光(Harsh Rim Lighting)

如果你有一個非常喜歡的天空盒,那么哈什邊緣光將是一個很不錯的選擇。你可以通過增加一到兩個邊緣光來增強效果。同時不會使天光加強得讓人無法接受。這可能是最快最容易的增加復雜光照信息的方式。
在這個例子中,我使用了一個天光來作為主光源。同時增加了兩個亮的邊緣光。一個朝向角色背面。一個朝向攝像機。同時,我將天空的brightness從1.0降到了0.8。用于保留高光處的細節。
角色背面的邊緣光的入射角使得角色頭部的光照細節更加豐富,同時增強了角色邊緣輪廓。
交叉布光(Cross Lighting)

交叉布光的基本原則是。使用兩個相等強度的主光源,對稱的方在主角兩邊。并使其相互朝向對方(這里說的朝向對方不是指絕對的朝向,而是如圖所示,是一個大致方向。在這個例子中,兩個光都朝向對方,但是角度都稍微向下)。
在這個例子中,我緊貼著角色前方和后方都放了一個光源。你也可以放置你自己的光源,只要它們呈45度角的前后關系。就依然是處于交叉布光狀態。
在我的這個交叉布光實例中,我使用了一個亮度較低的環境光以及一個邊緣光。值得說明的是,在交叉布光中,邊緣光并不是必須的。只是我個人比較喜歡邊緣光帶來的額外效果。
頂部光照(Overhead Lighting)

Overhead Lighting)
一個強的,單一頭頂光源可以為你的場景帶來劇場般的效果。
在這里,我使用了一個0.2亮度值的天空色。這樣一來,我的主光源就可以看起來像一個清晰的方向光。它能夠使場景產生較強的陰影,以及帶來對比度和深度感的增強。
我的主光源聚焦在角色身上,然后稍微向上和前方移動一點,同時向下旋轉70度。在這里我也使用了體積霧,使場景的色調更加生動。
按照我的習慣,嘿嘿。還是添加了一個微妙的邊緣光。
朦朧光照(Hazy Back-Lighting)

朦朧光照是一個NB的技術。它可以讓你模擬出逆光拍攝的照片效果。
想要實現這個效果,我們需要做的就是添加一個很強的邊緣光,讓它朝向攝像機。并開啟它的體積模糊(Volumetric Haze)功能(我把Intensity設置為了5,Haze設置為了1.5)。同樣的,我再次使用了一個低亮度的天空用于避免曝光。同時用到了一對低強度的Fill Light用于增加角色光照細節。
在這里需要注意觀察,體積模糊是如何降低光照對比度的。
暗色調光照(Low Key Lighting)

在放置光源之前,有兩件事情需要處理。一、把飽和度設置為0.0,這樣就進入了黑白模式。二、將對比度設置為1.12。
我喜歡用High Key的方式來高亮模型的輪廓。舉個例子,我使用一個高亮度的光源朝向角色,一個朝向角色背部的Rim Light。一個用于增加角色頭部細節的Fill Light。和一個增強手指和腳部的Fill Light。你也可以認為,所有的這些光源都是Rim Light。因為所有的這些光源都是為了突顯模型的輪廓。
為了讓角色的陰影是黑色的。我將天空的brightness設置為了0.0(你也可以使用黑色的天空預設來實現同樣的效果)。
Low Key光照不僅僅是擺一系列光源,更多的是光源的特性和風格的把控。你可以使用各種各樣的光源來實現Low Key光照。它非常適合用于模型輪廓學習,以及穆迪黑色電影風格(moody film noir style )的人物和場景。
亮色調光照(High Key Lighting)

大多數人在看到High Key這個詞時,它們首先想到的應該就是曝光。但是,Hight Key光照不僅是曝光,它更像是將高范圍的RGB值壓縮到了一張低對比度的圖片上。
就像Low Key一樣,High Key光照通常是處于黑白模式下。并且也同樣是關注對比度和曝光度,而不是光源位置。
你可以簡單的使用一個天光預設,并提高它的brightness值來實現。在這里,我使用了一個光源集群。擺放了多個動態光。這樣我既能更好的控制光照效果和光源方向,同時也能夠讓我控制光源擴散的效果。
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