【干貨】游戲人物建模制作流程!
3D Studio Max,常簡稱為3d Max或3ds MAX,是Discreet公司開發的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統的3D Studio系列軟件。
在Windows NT出現以前,工業級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max Windows NT組合的出現一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰警II,最后的武士等。
在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2018!3dsmax人物怎么建模?這個是大家都想知道的吧,下面小編給大家介紹一下3dsmax人物建模教程,感興趣的趕緊來看看吧。

首先我們得知道什么是游戲3D建模
在大型的游戲研發公司,3D建模是一個非常大的職能,分為4個崗位:3D角色低模手繪,3D場景低模手繪,次世代角色高模,次世代場景高模。通常我們所說的3D建模是指低模手繪。
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人物建模制作流程:
第1步:建模
在開始為尼爾森建模前,我所想的是制作一個可愛的角色,所以我不僅要在形狀上下功夫,而且還要在表情上下功夫。我在ZBrush中建模了尼爾森。
首先我確定了身體大小,然后調整了比例,最后添加了細節。模型完成之后,我將其導出到3dsMax。然后頭發進行了建模,因為我想讓頭發有一個大致的造型,可以使用一些基于頭發loop而使用的Ornatrix系統。

第2步:Retopology(再拓撲)
我開始從基礎網格建模尼爾森,這樣一來可以節省一些時間,因為我不必做所有的retopology,只用做一些調整,如增加或者削減一些邊緣loop。在這張圖片中,你可以看到網格的邊緣loop。我會使用3dsMax處理這個小調整。

第3步:Rigging(索具)
我并不打算制作這個角色的動畫,所以我只是為了確定姿勢而制作了索具。我為手臂制作了IK/FK混合系統——這是一種混合式的脊柱,它同時具有FK和IK系統,并且可以彎曲角色,也可以進行簡單的腳部旋轉以及對面部的混合變形進行簡單控制。

第4步:教室
因為可以設置很多重復的對象,所以教室完成得很快。我還放了一些彩蛋在里面,比如我妻子的名字和以前的一些作品。我盡量不在課堂上添加很多細節,同時保持尼爾森的細節水平。

第5步:陰影/貼圖
我使用V-Ray渲染器來制作此圖像的陰影。我在ZBrush中繪制的貼圖主要包括皮膚的漫反射一類的東西,而在Photoshop中為衣服繪制了貼圖。我還使用ZBrush來提取唇部和指甲上的細小皺紋等細節作為法線貼圖和位移貼圖。

第6步:外觀
我使用V-Ray做了尼爾森的外貌,因此我在里面放置了一個帶有HDRI貼圖的頂燈,以及一個用于確定皮膚上光線是否合適的背光燈。創建照明后,我開始設置陰影。對于皮膚我使用VrayFastSSS2,衣服使用VRayMtl。對于皮膚陰影,我更喜歡SSS顏色通道中的衰減貼圖,使用輸出功能設置第二張貼圖,使其更明亮,外觀更加柔和。

第7步:場景照明
對于現場照明,我在天花板上使用了許多V-RayPlanes來填充環境。另外,對于主燈,我使用了V-RaySun,以及Sky。我把V-RaySun放低了一點點,幾乎可以看到日落。我將太陽定在可以照亮納爾遜臉部的一側的位置,在角色上產生陰影/光線的對比。

第8步:組成
讓這些桌子的擺放具有對稱性,只是為了有一個和諧統一的整體構圖。為了保持角色外形的張力,我在中間部分留出了更多空間。另外,出于同樣的原因,我在后臺放置了一些海報。
我將相機放在以藍色表示的金字塔形狀的高度上,使桌子的消失點和人物頭部的頂部重合。我還將圖像分成了三部分。

第9步:后期處理
我在Photoshop中進行了后期處理。對于這個項目,我渲染了一些渲染通道,如直射光,世界法線貼圖,環境遮擋,體積光和鏡面反射。
通過法線貼圖,我分別為RGB選擇了3個通道,并將蒙版放入曲線內,以便根據世界坐標控制光線。我對環境遮擋通道做了同樣的處理,通道選擇,然后加入曲線,然后反轉遮罩。

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