UE4視口中的可視化模式
哈嘍各位小伙伴,我們在瀏覽項目時,都會在UE4視口中觀看,在UE4視口里有很多可視化模式可以幫助我們的項目顯示不同的效果。下面是常見的UE4視口中的可視化模式,大家一起來看看吧~
地下顏色
次表面顏色顯示輸入到“材料的次表面顏色”輸入中的任何紋理或“材料表達(dá)”節(jié)點的結(jié)果。
世界正常
世界法線顯示任何不透明表面的世界空間法線。
環(huán)境光遮蔽
環(huán)境光遮擋(AO)顯示場景中進行的任何環(huán)境光遮擋計算的結(jié)果。這與應(yīng)用于材質(zhì)的任何AO紋理是分開的,因為這是引擎基于曲面和法線貼圖進行的計算。
景觀可視化器
在普通景觀可視化模式顯示了一個景觀正常,點燃狀態(tài)。
層密度
它的膜密度景觀可視化模式示出了其中從綠色到紅色的變化隨著更多的層被添加到景觀的彩色編碼模式的風(fēng)景。
接觸
曝光是一種后處理效果,可控制場景的整體亮度。可以將其設(shè)置為固定值,也可以保留為自動值。
自動與固定曝光
在后期處理中啟用了“曝光”功能的情況下玩游戲時,您會注意到從亮到暗的區(qū)域移動,反之亦然,這會導(dǎo)致相機臨時調(diào)整,這與在不同光照環(huán)境下我們的眼睛如何調(diào)整類似。在大多數(shù)情況下,這將是理想的結(jié)果。但是,如果持續(xù)的移動分散了您的特定水平,則可以將視圖設(shè)置為固定的曝光。這樣可以將曝光鎖定在適當(dāng)?shù)奈恢茫虼水?dāng)您從亮到暗或從暗到亮移動時,它不再自動更改,但這也意味著您可以輕松地在燈光過亮或過暗的情況下結(jié)束所需的工作去做。
UE4視口中的可視化模式介紹就講到這里,具體可以使用UE4測試一下這些模式。
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